sábado, 23 de fevereiro de 2013

TENDÊNCIAS DE EDUCAÇÃO DEPOIS DAS TECNOLOGIAS


A introdução de diferentes ferramentas também muda rotinas de aprendizado

Porvir 


Com a disseminação de tablets e smartphones na educação, inclusive nas séries mais básicas, o número de games, apps e softwares que ajudam na alfabetização das crianças está aumentando rapidamente. Esses programinhas, cada vez mais interativos, animados e sofisticados, têm desempenhado importante papel não apenas no momento de ensinar as primeiras palavras, mas também no segundo passo, o de aumentar as habilidades das crianças em escrita e leitura.

A Edweek, revista norte-americana especializada em educação, reuniu quatro tendências que têm acompanhado a alfabetização nos dias de hoje e deu exemplos de ferramentas que comprovam cada uma das tendências.

O Porvir também elencou iniciativas brasileiras. 

Confiram:
David Maxwell/The New York Times
Livros digitais fazem parte das aulas em algumas escolas norte-americanas

1 - Interação
Percebida, crescentemente, a partir de jogos e opções multimídia em livros digitais. As editoras têm feito grandes avanços na incorporação de mídias interativas em livros eletrônicos para os alunos de todas as idades. Um novo estudo da "Campaign for Grade-Level Reading" – um esforço colaborativo de organizações sem fins lucrativos, fundações e educadores do governo norte-americano para aumentar o número de estudantes de baixa renda que leem no nível adequado para a sua idade – descobriu, a partir da análise de 137 livros digitais disponíveis no iTunes, que quase 95% possuíam áudios com narração.
Um quarto permitia que os estudantes gravassem sua própria voz e quase metade destacava as palavras enquanto as histórias eram lidas, permitindo que os alunos acompanhassem a leitura. Cerca de 65% tinham jogos e atividades interativas. No Brasil, apesar de a indústria de e-books ainda estar engatinhando, as grandes editoras já entraram de cabeça nesse mercado.
2 - Ambientes personalizados
Jogos, apps e softwares que detectam o nível das habilidades dos alunos estão se tornando cada vez mais comuns. A Edweek cita os exemplos da Lexia Learning’s Reading Core5 e o Journeys Common Core Assessment App, ambos são ambientes virtuais de aprendizagem interativos voltados para o currículo norte-americano.
No Brasil, especificamente para a alfabetização, a Secretaria Municipal de Educação do Rio desenvolveu uma plataforma chamada Pé de Vento , da qual já falamos aqui. Nesse ambiente de aprendizagem, as crianças começam seu letramento em uma aventura gamificada. Para avançar de fase, os alunos precisam completar as tarefas. Ludo Primeiros Passos também é um exemplo de game para alfabetização que se baseia na interação para estimular as crianças. On-line e gratuito, o jogo ensina a associar os sons a imagens. Conforme eles vão avançando e a dificuldade vai aumentando, eles precisam reconhecer sílabas ou completar palavras.
3 - Criação de histórias

Usando gravações de voz, animações e galeria de fotos e desenhos, muitos apps permitem que os estudantes criem e contem suas próprias histórias em formatos digitais. Aplicativos como o Toontastic, criado pela Faculdade de Educação de Stanford e pelo Zeum, museu infantil em São Francisco, permite que alunos escolham um conjunto de diferentes cenas para criar uma história com pitadas de conflito, desafio, um clímax e a solução do problema. Já o aplicativo PlayTime Theater, criado por uma empresa chamada Make Believe Worlds, permite que os alunos ciem um show de marionetes virtuais e suas vozes servem como narradores de diálogo. O aplicativo grava o show, para que ele possa ser guardado e reproduzido.
4 - Envolvimento dos pais
Pesquisas têm mostrado que o envolvimento dos pais com as crianças em momentos de leitura pode aumentar a quantidade de informação que a criança absorve tanto de livros tradicionais quanto dos eletrônicos ou outra mídia digital. Ferramentas têm aumentado esses momentos de conexão entre pais e filhos em várias formas, como o Pocket Literacy Coach, que envia mensagens com ideias de atividades envolvendo leitura para o celular dos pais.
Já o Wonderopolis é um site criado pela National Center for Family Literacy, uma organização que se dedica a melhorar a leitura nas famílias. No site, a sessão “Wonders of the Day” foi desenhada para estimular a criatividade e a colaboração entre pais e filhos, além de aumentar o vocabulário da criança.
Algumas ferramentas têm tentado promover momentos de leitura conjunta entre pais e filhos, mesmo que eles estejam distantes fisicamente. É o caso da Story Before Bed, um site que permite que pais, avós, tios ou professores gravem sua voz enquanto leem um livro digital. Depois, eles podem enviar esse arquivo para qualquer criança e o aúdio pode ser usado em tablets ou outros dispositivos móveis.

Fonte: http://ultimosegundo.ig.com.br/educacao/2013-02-23/quatro-tendencias-de-alfabetizacao-depois-das-tecnologias.html



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