EmaiWhatsATwitteLinkedIFaceShLucinda Saldanha, estudante de doutorado, Centro de Investigação e Intervenção Educativas (CIIE), Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, Universidade do Porto, Porto, Po Sofia Marques da Silva, professora associada, Centro de Investigação e Intervenção Educativas (CIIE), Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, Universidade do Porto, Porto, Portugal.
Pedro Ferreira, professor auxiliar, Centro de Investigação e Intervenção Educativas (CIIE), Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, Universidade do Porto, Porto, Portugal.
Vivemos numa sociedade em que a cultura de videojogos tem propiciado que áreas de vida consideradas antes tão distintas como a tecnologia, o lazer e a educação, se estejam encontrando e criando diferentes novos lugares para aprendermos e nos educarmos.
Estes lugares estão fazendo o prazer e o lúdico dialogarem, aliando o aprendizado ao trabalho.
É, neste contexto que, na última década, as game jams, lugares onde as pessoas se juntam para criar videojogos, têm-se revelado, de forma crescente, espaços de encontro e de diálogo com o educativo.
Estes contextos nos desafiam a pensar na diversidade dos lugares onde a educação acontece na sociedade contemporânea.
O artigo Game Jams: novos lugares educativos? traz uma revisão de estudos que relacionam game jams e educação, procurando ir além dos limites encontrados nesses estudos compreender como são as experiências educativas vividas nas game jams. Estudaram-se as dinâmicas educativas percebidas, de forma a explorar as formas como as pessoas as caracterizam, significam e lhes dão sentido.
A pesquisa surgiu no âmbito de um projeto de doutorado em Ciências da Educação, que explora a forma como estes lugares são percebidos e vivenciados pelos/as próprios/as participantes.
O estudo escuta e analisa em profundidade os relatos e descrições das suas vivências nestes contextos, através de um plano de investigação qualitativo, concretizado entre 2019 e 2020.
Utilizando uma metodologia etnográfica, foram observadas cinco game jams e recolhidas notas sistemáticas sobre a forma como as pessoas participantes criam sentido nestes lugares. Além da permanência em game jams por aproximadamente 240 horas, foram realizados oito grupos de discussão focalizada on-line com participantes.
Os resultados trazem pistas importantes para compreender a forma como os participantes percebem as game jams, interpretadas como lugares onde acontecem experiências educativas, e o modo como essas experiências são vividas. Assim, podemos dizer que a maioria das pessoas participantes reconhece a sua participação em game jams como uma experiência educativa, identificando motivações educativas a sua participação. Esta experiência educativa é caracterizada como diferenciadora, acentuada pelo caráter de participação livre e voluntário, sem pressões institucionais externas, pelo ambiente lúdico e descontraído, assim como pela sua intensidade emocional, que propiciam um clima relacional, facilitador da aprendizagem e reconhecido como “especial e único”.
As pessoas participantes reforçam que as game jams facilitam um conjunto diversificado e amplo de aprendizagens em um único contexto, sobretudo, as aprendizagens relacionais e sociais como aprender a relacionar-se e ser competente socialmente, além da gestão de projetos de trabalho. A estas se juntam as aprendizagens técnicas e tecnológicas, como a aprendizagem de todas as etapas de design de um jogo, e ainda aprendizagens sobre si mesmas, de reconhecimento e validação de aspetos importantes da sua identidade.
Segundo as pessoas participantes podemos experienciar e combinar em uma game jam, diferentes métodos, recursos e estratégias educativas, aprendendo através da observação, experiência partilhada, da mentoria, da prática e experiência, e da tentativa e erro.
Por fim, o estudo reflete sobre o carácter promissor e o potencial educativo destas experiências e outras que seguem o mesmo modelo. As game jams evidenciam um carácter integrador, permitindo vivenciar num mesmo contexto, diferentes elementos educativos reconhecidos pelas pessoas participantes como importantes para facilitar a sua experiência educativa, designadamente o clima relacional, afetivo e comunitário. Estas tornam-se possibilidades de reconhecer e aplicar competências e conhecimentos a situações concretas, como a criação de um videojogo, a que se aliam as possibilidades de autonomia e exploração livre, com respeito ao estilo de aprendizagem pessoal.
Todas estas dimensões são vividas num contexto que valoriza as valências lúdicas, de diversão e lazer.
O carácter “jam”, e o estilo de improvisação, reveladas neste estudo trazem pistas valiosas para a compreensão das características de novos lugares do educativo na nossa sociedade e do panorama educativo contemporâneo.
Para ler o artigo, acesse:
SALDANHA, L., SILVA, S.M. AND FERREIRA, P. Game Jams: novos lugares educativos? Educ. Pesqui. [online]. 2023, vol. 49, e249534 [viewed 26 April 2023].
Links externos
Educação e Pesquisa – EP:
Educação e Pesquisa – Revista da Faculdade de Educação da USP: