sábado, 21 de dezembro de 2013

USP E MICROSOFT CRIAM "CENTRO MULTIDISCIPLINAR DE TECNLOGIA"

Parceria prevê investimento de US$ 720 mil por parte da Microsoft 
no período de 2013 a 2015 
e é a primeira do tipo na América Latina

crédito kovalenko inna / Fotolia.com

Uma exelente notícia foi divulgada, 
onde a USP (Universidade de São Paulo) em parceria  com a Microsoft,
lança o "Centro Multidisciplinar de Tecnologia", com objetivos científicos.

Veja a matéria abaixo, publicada pela Provir.



Com o objetivo de produzir pesquisas científicas sobre assuntos relacionados ao mundo dinâmico da tecnologia, a Microsoft e a USP (Universidade de São Paulo) firmaram um acordo de cooperação que prevê a criação de um centro de estudos voltado a analisar os impactos tecnológicos no mundo contemporâneo

Intitulado Centro de Estudos de Tecnologia e Sociedade, o espaço terá um caráter multidisciplinar ao propor a participação de pesquisadores da universidade oriundos de várias áreas de conhecimento: do direito à economia, passando pela tecnologia da informação e ciências da computação.

Sendo a primeira iniciativa dessa natureza proposta pela Microsoft a uma universidade latino-americana, o centro de estudos terá como propósito a elaboração de estudos sobre propriedade intelectual de hardwares, privacidade on-line, proteção de dados digitais, armazenamento de informações em nuvem, entre outros assuntos correlatos. 

Outras iniciativas semelhantes já foram propostas pela empresa a universidades como a de Tsinghua, na China, e a de Washington, nos Estados Unidos.

Assinado na última semana, o protocolo de parceria prevê investimentos superiores a R$ 1,6 milhão até 2015, todo ele bancado pela gigante da tecnologia. Ambas as entidades apostam no trabalho interdisciplinar dos pesquisadores como forma de produzir inovação científica e conhecimentos que gerem impacto social. A unidade de pesquisa recém anunciada se junta à outro espaço sediado na USP também focado em inovação: o Centro Interdisciplinar em Tecnologias Interativas, que tem a Usina de Ideias (“Think-tank”)e os FabLabs (Fábricas-Laboratório) como conceitos estruturantes.

Mesmo envolvendo assuntos de interesse da empresa, a USP informa que os temas e o desenvolvimento das pesquisas serão propostos de forma independente pela instituição. 

“A coordenação e a administração do centro
 será feita pela universidade, sem qualquer interferência da Microsoft em metodologias e conclusões das pesquisas realizadas, garantindo total independência acadêmica”, afirma, em nota, a USP.

Os recursos previstos no acordo entre as entidades serão utilizados para melhorias físicas no espaço físico a ser utilizado como local base – o local ainda não foi divulgado –, para o auxílio no desenvolvimento das pesquisas, no financiamento da vinda de pesquisadores especialistas sobre os respectivos temas e também para a realização de encontros científicos sediados na universidade.

“Esse centro irá estimular que alunos e professores  a
 desenvolvam papers sobre temas relevantes para o País e,
 certamente, será referência para a sociedade avançar em áreas que colaboram para a competividade nacional”,
 disse, por meio de comunicado, Rodolfo Fücher, diretor de assuntos corporativos da Microsoft Brasil.





Centro de Estudos de Tecnologia e Sociedade será gerenciado pela USP

De acordo com o comunicado oficial para a imprensa, o centro terá caráter multidisciplinar, e vai envolver diversas áreas como direito, economia, tecnologia da informação (TI) e ciências da computação.

O foco esta em estudos sobre temas, como o impacto da computação em nuvem nas pequenas e médias empresas, a proteção da propriedade intelectual no segmento de software, a privacidade e a proteção de dados no ambiente digital, entre outros assuntos.

Haverá também eventos internacionais no espaço, o que deve fortalecer o intercâmbio entre acadêmicos de diversos países, em especial da Índia e México.

“A criação deste Centro é muito importante, porque a Universidade precisa juntar a teoria e a prática também, com o apoio de empresas”,
 destacou João Grandino Rodas, reitor da USP.

O investimento da Microsoft, que é o terceiro maior desse tipo já realizado no mundo, será usado para a gestão do espaço, e vai garantir a independência acadêmica da USP em relação à coordenação e administração do espaço.

“Hoje o ritmo da inovação é cada vez mais rápido, por isso a Microsoft está entusiasmada em concretizar essa parceria com a USP.
 Esse centro irá estimular que alunos e professores desenvolvam estudos sobre temas relevantes para o país e, certamente, será referência para a sociedade avançar em áreas que colaboram para o desenvolvimento e competitividade nacional”
disse Rodolfo Fucher, diretor de assuntos corporativos daMicrosoft Brasil.

Além da parceria com a USP, a Microsoft fechou outros convênios recentes que aproximam a empresa do universo de pesquisa acadêmica. Um deles foi na China, com a Universidade de Tsinghua. O acordo prevê um investimento de US$ 1 milhão da Microsoft. Outra parceria importante foi fechada com a Universidade de Washington para a criação de um laboratório que une as áreas de direito e tecnologia, com um investimento de US$ 1,7 milhão.



sexta-feira, 20 de dezembro de 2013

9 DICAS QUE AJUDAM O EDUCADOR INOVAR NA ESCOLA


crédito jeremynathan / Fotolia.com


Uma matéria extraída de http://porvir.org/porfazer/9-passos-para-deixar-inovacao-acontecer/20131217, onde oferece 9 sugestões que podem ajudar o professor a inovar na sala de aulas . Veja o que diz e como:


Em tempos de tanto desenvolvimento tecnológico, em que novos produtos rapidamente se substituem no posto de equipamento mais avançado do mercado, fica difícil até acompanhar as novidades.


"Mas elas estão aí e os cidadãos do mundo deverão estar preparados para isso." 


Para Thom Markham, autor do livro Aprendizado Baseado em Projetos: Ferramentas Especializadas para Inovar, o celeiro ideal para se criar pessoas aptas a lidar com a inovação, seja do ponto de vista do criador ou do consumidor, é a escola.

 “A necessidade de inovar recai sobre a geração atual de estudantes e, por isso, a educação deve se concentrar em permitir a inovação, colocando 
a curiosidade, o pensamento crítico, a reflexão profunda e a criatividade 
no centro do currículo”
, afirmou o especialista.

E isso faz com que muitas responsabilidades recaiam, mais uma vez, nos ombros do professor. Com tantas demandas curriculares e extracurriculares a seguir, ele pode se sentir perdido, não saber como agir. 

Confira abaixo 9 dicas para ajudar o educador a permitir que a inovação aconteça em sua sala de aula


As dicas foram compiladas de um artigo do Journal of News and Resources for Teachers, da Universidade de Concordia, e de um texto do próprio Markham, para o blog Mind Shift. 

Confira:

1. Desenvolver aprendizagem baseada em projetos

Vários professores desenvolvem projetos, mas a maioria não usa um conjunto definido de métodos associados a aprendizagem baseada em projetos de qualidade. Esses métodos incluem o desenvolvimento de uma questão focada, com avaliações de desempenho – sólidas e inovadoras, que não excluam características como a criatividade –, várias soluções para um mesmo problema e o uso dos recursos da comunidade. O uso adequado desse método permite desenvolver com os alunos questões como o trabalho colaborativo, a investigação, o entendimento da realidade do outro e, como foi dito acima, a criatividade.


2. Ensinar conceitos, não fatos

O ensino baseado em conceitos supera aquele baseado nos fatos, geralmente guiado pelo currículo padronizado. Se o seu currículo não é organizado conceitualmente, use seu próprio conhecimento e ideias para tentar ensinar as coisas de modo mais profundo, reflexivo, não apenas para testar itens obrigatórios.


3. Distinguir conceito de informação crítica

Preparar os alunos para fazer testes, passar de ano e no vestibular faz parte do trabalho de todo professor. Mas esses jovens precisam de informações para uma razão ainda mais importante: para inovar. Com essa gama de conhecimento sobre coisas que já aconteceram, já foram descobertas ou criadas, os alunos vão ser capazes ter uma leitura crítica a respeito da sua realidade e, consequentemente, pensar fora da caixa.


4. Faça com que as habilidades sejam tão importantes quanto o conhecimento

Inovação e habilidades para o século 21 estão intimamente relacionadas. Escolha algumas dessas competências, como colaboração e pensamento crítico, para concentrar em todo o ano. Incorpore o desenvolvimento dessas habilidades em todas as atividades, sejam elas colaborativas ou individuais, e faça um acompanhamento que avalie o grau de evolução de cada aluno.


5. Forme equipes, não grupos

A inovação emerge de equipes e redes. É possível ensinar os alunos a trabalharem coletivamente e a se tornarem melhores pensadores coletivos. O trabalho em grupo é comum, mas em equipe é raro. Algumas dicas para melhorar esse engajamento são: usar métodos específicos para formar essas equipes, avaliar o trabalho em equipe e a ética deste trabalho e pedir que os alunos reflitam criticamente sobre suas próprias atividades finais.


6. Use ferramentas de criatividade

A indústria usa um conjunto imenso de ferramentas de última geração para estimular a criatividade e a inovação. Em sala de aula, o professor pode usar jogos, exercícios visuais e artísticos, além de apresentar referências de qualidade, inovação e experimentação aos estudantes.


7. Recompensa explícita

A inovação é geralmente desencorajada pelo nosso sistema de avaliação, que premia o domínio da informação já conhecida. O professor pode intensificar e inovar nesse sistema de recompensa por meio de rubricas para reconhecer e recompensar a inovação e a criatividade em trabalhos desenvolvidos.


8. Faça da reflexão uma parte da atividade

Devido às demandas de tempo e do currículo, a tendência é seguir em frente rapidamente a partir do último capítulo e começar o próximo. Mas a reflexão é necessária para ancorar a aprendizagem e estimular o pensamento mais profundo e, portanto, mais crítico. Não há inovação sem tempo, sem ruminação.


9. Seja inovador você mesmo

A inovação requer a vontade de falhar, o foco em resultados nebulosos em vez de medidas padronizadas e a coragem de resistir à ênfase do sistema de prestação de contas rigorosa e baseada em avaliações velhas.
A recompensa para esse tipo de comportamento é uma espécie de criatividade libertadora que torna o ensino emocionante e divertido, ajudando os alunos a encontrarem suas paixões e os recursos necessários para projetar uma vida melhor para si e para os outros.



Fontes: Mind Shift e do Journal of News and Resources for Teachers, da Universidade de Concordia.

PROFISSÕES LIGADAS A CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO É UMA DAS MAIS BEM PAGAS DO MERCADO NORTE-AMERICANO

crédito erinmariepage / Flickr

Com o título 

"É HORA DE PROGRAMAR PARA 10 MILHÕES DE ALUNOS NOS EUA",

publca em  09/12/2013 uma matéria bastante interessante, sobre a importância da aplicação da Ciência da Computação nas escolas americanas. Veja o texto: 



09/12/13 EMPRESA/ESCOLA/GOVERNO/
DA REDAÇÃO


Barack Obama, Marck Zuckemberg, Bill Gates e até a Shakira estão chamando: está na hora de programar. 

Eles e outras personalidades e instituições de peso, como Google, Apple, Microsoft e Amazon, apoiam a campanha Hour of Code, que pretende apresentar a linguagem dos códigos para 10 milhões de alunos de todas as idades dos Estados Unidos a partir de hoje.

A iniciativa, liderada pela organização sem fins lucrativos Code.org, estimula professores ou mesmo os próprios estudantes a usarem tutoriais de apenas uma hora para se iniciar na programação.

“Aprender a programar não é só importante para o seu futuro. É importante para o futuro do país. É por isso que estou pedindo que você se envolva. Não apenas jogue um novo videogame. Faça um. Não apenas baixe o aplicativo mais novo. Ajude a criar um. Não apenas jogue no seu celular. Programe o jogo”, disse o presidente Barack Obama ao convocar os jovens a participar da campanha, que acontece ao longo da já tradicional Semana do Ensino da Ciência da Programação, que vai de hoje (9) até domingo (15).


O chamado ocorre em um momento em que as profissões relacionadas à ciência da computação são as mais bem pagas do mercado norte-americano e, apesar disso, apenas 10% das escolas ensinam programação. A meta – ousada – da iniciativa é inverter essa proporção, ou seja, fazer com que 90% das escolas adotem essas aulas.

“Hoje estamos cercados por tecnologia. Muitos estudantes têm seus próprios tablets e celulares, mas poucos estão aprendendo como os computadores funcionam. Atividades simples de ciência da computação podem estimular a criatividade e a habilidade de resolver problemas. Ao ter contato com o pensamento computacional cedo, os estudantes terão bases sólidas para o sucesso em qualquer carreira que escolherem no futuro”, dizem os organizadores na brochura que lançou a campanha.

Ainda de acordo com o documento, dos 10% dos alunos que têm acesso a esse tipo de aula, apenas 4% são do sexo feminino e, ainda com relação ao total, só 3% são afrodescendentes.

Assim, pelo site da campanha, é possível navegar como aluno ou como professor

Os alunos devem acessar o menu Learn. Nessa página, haverá tutoriais para para aprender a programar em Java e outras linguagens, a desenvolver aplicativos e programar sem estar conectado à internet. 

Apesar de o site e de o vídeo tutorial para iniciantes, do qual participam Bill Gates e Mark Zuckemberg, estarem em inglês, a primeira atividade proposta de introdução à programação está disponível em várias línguas, inclusive em português. Nele, o aluno é convidado a comandar os movimentos de um Angry Bird em direção a um porquinho malvado.

Além dos tutoriais para uma hora de programação, os alunos podem ir além e participar de atividades de aprofundamento. Há também a opção de consultar grupos que estejam se organizando presencialmente para aprender a programar em uma hora. Para professores, a plataforma oferece a opção Teach no menu. Lá, é possível ter acesso a guias de como promover a programação em sala de aula ou mesmo na escola inteira. Não é preciso ter nenhum conhecimento prévio sobre ciência da computação para promover a hora de programar.

Fora do site da campanha, outras organizações também aderiram e estão oferecendo sistemas para a campanha. É o caso da Khan Academy. Hoje, quem tem cadastro no site recebeu um email assinado por Salman Khan, seu fundador, convidando os usuários a programar um cartão de boas festas em uma hora. “Quando eu comecei a Khan Academy, eu consegui montar o site com conhecimentos bem rústicos de programação que eu tinha adquirido na faculdade. Os fundadores do Facebook, do Instagram e do Google também começaram suas trajetórias com apenas uma linha de código. Todos os grandes programadores começam aí. Qualquer um pode aprender”, disse ele.

No Brasil, não há dados oficiais de quantas escolas de fato ensinam ciência da computação aos alunos – 
o que ocorre com mais frequência em escolas de ensino médio técnico.


Fonte: http://porvir.org/porfazer/e-hora-de-programar-para-10-milhoes-de-alunos-nos-eua/20131209

terça-feira, 17 de dezembro de 2013

SUS CRIA CARTILHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRECOCE DE AUTISMO


O diagnóstico de crianças que nascem com a "Síndrome do Espectro Autistas" 
tem alternado a cada ano. 

Basta observarmos o quadro acima para fazer essa comparação.



O Ministério da Saúde lançou no dia 02/04/2013 uma Cartilha afim de esclarecer as diretrizes para o diagnóstico e o tratamento do Autismo no Brasil, no âmbito do SUS (Sistema Único de Saúde), para ajudar na identificação precoce do problema em crianças com até três anos de idade.

Mais de 100 mil exemplarem estão sendo distribuídos em todo Brasil, no primeiro momento para médicos e profissionais de saúde do SUS, que traz uma tabela com desenvolvimento infantil e sinais de alerta que ajudará aos profissionais da saúde na identificação mais precisa do Autismo.


Página de cartilha sobre autismo lançada pelo 
Ministério da Saúde 



(Foto: Divulgação/Ministério da Saúde) 



A descoberta precoce do Transtorno do Espectro do Autismo (TEA, como é chamado) é importante para o tratamento e o desenvolvimento da criança, já que facilita na hora de dar o atendimento correto para ela, pondera o ministério.


Portanto, após feito o diagnóstico por um médico, o tratamento dos casos menos graves passa a ser direcionado para centros específicos de atenção a pessoas com deficiência, os chamados CER, informa o Ministério da Saúde.

Até então, pessoas com autismo acabavam sendo tratadas nos Centros de Atenção Psicossocial (Caps). 

Existem 22 CER em construção em todo o Brasil, além de 23 em habilitação e 11 convênios para qualificar entidades que já funcionam, diz o ministério. 

A pasta ressalta que a mudança é importante para dar um atendimento mais específico e focado às pessoas com autismo.

Outra novidade é que o Ministério da Saúde, através do SUS, vai disponibilizar questionários e estudos gratuitamente para os médicos para facilitar o diagnóstico do autismo, sem que eles tenham que pagar pelo uso destes novos documentos. 

Boa parte dos questionários usados até então para o diagnóstico provia de instituições de ensino, como universidades estrangeiras, que cobram pelos direitos de uso dos documentos.

Para o secretário de atenção à Saúde, as novas diretrizes trazem a possibilidade de definir melhor a forma de tratamento, respeitando a singularidade e a especificidade de cada paciente, ressaltou ele em uma nota divulgada pelo Ministério da Saúde.


Fonte: http://portalsaude.saude.gov.br/portalsaude/noticia/10091/162/ms-lanca-cartilha-inedita-para-diagnostico-precoce-do-autismo.html
http://www.arenapolisnews.com.br/noticia.php?cod=365995









segunda-feira, 16 de dezembro de 2013

GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO




Derivada do termo "game", a gamificação nada mais é do que uma divertida competição entre os usuários.

Você será reconhecido por outros alunos
 e pelas empresas que buscam novos talentos.




O professor e papa da gamificação no Brasil, Luciano Meira, fala como esse conceito de gamificação pode deixar a educação mais atrativa e eficiente para o processo de ensino-aprendizagem


Meira também desmistifica alguns aspectos sobre gamificação na educação.


MAS AFINAL,
 O que é "GAMIFICAÇÃO"?


Cada vez mais usada por empresas de todo o mundo, as técnicas de gamificação têm sido aplicadas em vários segmentos de negócio, inclusive na educação.

Os pilares fundamentais da gamificação são baseados em pontos, quadro de líderes e troféus.


Fontes: 
http://www.mjv.com.br/noticias/o-que-e-gamificacao/
http://www.youtube.com/watch?v=Qk-2RIX7CBo



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